Le virtuel quitte les laboratoires pour entrer dans la réalité des entreprises et dans notre quotidien.
Dans les gares, sur le pont d’un porte-avions ou dans une usine de construction automobile, les humains virtuels s’invitent aujourd’hui dans des décors réalistes. Ces programmes informatiques, qui prennent forme humaine sur les écrans d’ordinateurs, séduisent les chercheurs et les chefs d’entreprises. Mais qu’ont-ils de mieux que nous ? Leur virtualité bien sûr ! Elle leur permet de tester la fonctionnalité d’un bâtiment ou d’une chaîne de montage avant même qu’ils n’existent. Les industriels l’ont bien compris. Pour PSA Peugeot Citroën, les ouvriers virtuels montent des tableaux de bord. EADS les fait travailler dans une aile d’avion, dans le noir et à genoux... Ces “cas pratiques”, proposés par des entreprises, sont programmés par les informaticiens du projet Perfrv2, qui met l’humain virtuel au travail dans l’usine du futur. « La réalité virtuelle est un excellent outil pour concevoir des postes adaptés, améliorer les conditions de travail en équipe et beaucoup plus économique que des tests grandeur nature, explique Stéphane Donikian, responsable du projet, et l’humain “réel” peut s’immerger dans la scène virtuelle, et y participer comme s’il y était, pour s’assurer que les tâches sont bien pensées. »
Marcher à la place du personnage
Loin de se cantonner au monde du travail, les humains virtuels aiment aussi se balader, dans un hall de gare en projet, par exemple. Ils permettent ainsi à la SNCF de visualiser les déplacements des futurs usagers (voir illustration ci-dessus), grâce au logiciel Simulem développé par Stéphane Donikian, cette fois avec l’équipe Bunraku de l’Irisa(1). « Chaque personnage doit atteindre un objectif précis : prendre le train pour Paris à 13h05, aller vers le quai n°2... Il se débrouille ensuite pour atteindre ce but. Il doit lire les panneaux, éviter les autres personnes... »
Dans la première version du logiciel Simulem, en service depuis 2007, il est possible d’intervenir sur les horaires des trains, ou sur la population. « C’est une simulation interactive mais pas encore de la réalité virtuelle. Il manque l’aspect immersif, auquel nous travaillons actuellement. Le but est de piloter le personnage en vision subjective, en étant “à sa place”. C’est intéressant pour étudier la signalétique : lorsqu’il faut éviter d’autres usagers pour atteindre un panneau, l’esprit n’est pas entièrement concentré sur la lecture. C’est à prendre en compte pour concevoir des informations claires et bien placées. » L’utilisateur pourrait également se mettre à la place d’une personne à mobilité réduite, pour tester l’accessibilité des services. Cette version améliorée n’a pas encore été expérimentée par la SNCF car elle nécessite, entre autres, une salle de réalité virtuelle. C’est une large pièce, avec un mur-écran en arc de cercle sur lequel les vidéoprojecteurs envoient leurs images. Au-dessus, des caméras infrarouges captent les mouvements de celui qui “entre” dans la réalité virtuelle. Derrière lui, divers ordinateurs, des tables de mixage pour le son et... une console de réalisation de télévision, pour contrôler et enregistrer plusieurs vues à la fois. La salle “immersive” de l’Irisa est impressionnante. Et celle du Centre européen de réalité virtuelle (Cerv), installé à Brest, lui ressemble. C’est dans cette salle que Ronan Billon, doctorant au Cerv(2), s’entraîne à danser la capoeira avec un Pinocchio virtuel de la taille d’un homme (voir ci-dessous).
À travers cette performance artistique, présentée en mars au festival Antipodes de Brest, Ronan Billon cherche à améliorer les interactions entre un acteur réel et un personnage virtuel.
Signer en direct
Dans une autre équipe, celle de Sylvie Gibet à l’Université de Bretagne sud, les préoccupations sont proches, même si le but est différent. « Notre objectif est de créer des humains virtuels aptes à communiquer en langue des signes. Pour l’instant, notre “signeur” virtuel est capable de reproduire des mouvements enregistrés dans une base de données et de créer de nouveaux signes à partir de ces gestes fondamentaux. Il ne peut pas encore traduire une phrase en direct, car il faut prendre en compte de nombreux obstacles, sémantiques et grammaticaux notamment. Par exemple, l’ajout d’un adjectif ou d’une nuance peut se traduire par la répétition d’un même geste. Parfois même par l’expression du visage. »
Difficile de contrôler tout cela en temps réel. Pour l’heure, le signeur virtuel sert de support pédagogique pour l’apprentissage de la langue des signes. Le projet SignCom, démarré en janvier 2008, devrait aboutir à la création de bornes interactives permettant aux personnes sourdes et malentendantes de poser une question via une caméra et d’obtenir du signeur virtuel une réponse adéquate.
Les humains virtuels pourraient donc se retrouver bientôt dans les lieux publics, mais aussi, pourquoi pas, sur nos écrans de téléphone portable, à la place du texte. Quel que soit le lieu, leur avenir semble assuré.
La réalité virtuelle
Difficile de définir précisément la réalité virtuelle. Elle ne correspond ni aux jeux vidéo, ni aux “simples” films en 3D. Dans les premiers, il manque une pointe d’immersion, cette sensation de faire complètement partie de l’univers fictif projeté. Pour cela, les informaticiens peuvent solliciter tous nos sens. Dans les seconds, c’est l’interaction qui est absente : le spectateur, passif, ne peut pas influer sur le déroulement de la scène. Et il faut encore ajouter du temps réel : l’environnement, les personnages qui s’y promènent doivent réagir “au quart de tour” aux interventions de l’utilisateur. Enfin, on peut ajouter un peu d’autonomie à cet univers et à ses habitants.
Et si les termes “réalité virtuelle” se contredisent, c’est une erreur de traduction. L’expression anglaise “virtual reality” signifie plutôt “presque réel”.
(1)Bunraku est une équipe-projet au centre Inria Rennes-Bretagne Atlantique, commune avec le CNRS, l’Université de Rennes1, l’Insa de Rennes et l’École normale supérieure de Cachan. (2)Actuellement en thèse sur le théâtre virtuel, sous la responsabilité d’Alexis Nédélec, maître de conférences dans l’équipe ARéVi (Ateliers de réalité virtuelle) du Cerv.
Sylvie Gibet
Tél. 02 97 01 72 43
sylvie.gibet [at] univ-ubs.fr (sylvie[dot]gibet[at]univ-ubs[dot]fr)
Stéphane Donikian Tél. 02 99 84 72 57
donikian [at] irisa.fr (donikian[at]irisa[dot]fr)
Ronan Billon Tél. 02 98 05 89 68
billon [at] enib.fr (billon[at]enib[dot]fr)
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