Jeu vidéo : la science derrière les pixels
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Les jeux vidéo sont un concentré d’art et de technologies. Le livre Le Labo du jeu vidéo du normalien David Louapre décortique toutes les briques de ce monument de l’intelligence humaine, aujourd’hui révolutionné par l’intelligence artificielle.
C’ est un art qui mobilise mathématiques, informatique, mécanique, biologie, ou encore psychologie, et que décortique le livre Le Labo du jeu vidéo (Albin Michel, 2026). Le pédagogue David Louapre, suivi par 1,5 million d’internautes sur sa chaîne YouTube Science Étonnante, met à profit ses huit années chez Ubisoft (éditeur d’Assassin’s Creed) pour déployer la science du jeu vidéo en 430 pages richement illustrées.
Progrès de la technique
Il nous plonge dans l’histoire des premiers jeux confidentiels, dans les années 1960, quand un ordinateur coûtait 200 000 dollars. La décennie suivante est celle des bornes d’arcade (un seul jeu par machine ! ), avec Space Invaders ou Pacman. Viennent ensuite les consoles à cartouches amovibles, puis portables, propulsées par la Game Boy (autorisée aux filles !). En 1994, la PlayStation introduit le CD au stockage cent fois supérieur à celui des cartouches, ouvrant la voie à la 3D gourmande en mémoire. Internet déploiera le jeu en réseau. Et l’intelligence artificielle, une technologie sur laquelle travaille aujourd’hui l’auteur, explose les potentialités.
Là où, dans les films d’animation, les graphistes peuvent prendre des heures pour parfaire des cheveux, le jeu vidéo doit calculer des milliers d’images possibles en une fraction de seconde. Prévoir une multiplicité de points de vue au cas où le joueur « regarde » dans telle direction, ou assurer le rendu de l’eau et des flammes. Une prouesse reposant sur des puces capables d’abriter 100 millions de transistors par millimètre carré, fabriquées par des machines à 400 millions de dollars.
Prouesses d’optimisation
Gare à la surchauffe. La règle générale d’un jeu vidéo : optimiser son énergie. Combien de temps a pris le rendu des ombres ? Face à la contrainte, l’intelligence humaine aboutit à l’exploit de créer un clip (une démoscène) en 64 ko maximum, ce qui fait l’objet d’une compétition annuelle, et permet de repérer les génies.
L’ouvrage rend compte des différents métiers qui composent cette industrie pesant plus de 200 milliards de dollars. Des fabricants de consoles ou de cartes graphiques (comme Nvidia) aux éditeurs qui financent, promeuvent et distribuent les jeux, en passant par les studios qui les élaborent. Parfois, le créateur est seul, comme Markus Persson, alias Notch, qui a développé le jeu le plus vendu de l’histoire : Minecraft. Vendu 2,5 milliards de dollars à Microsoft. Un jeu aussi utilisé par des enseignants.
Comme le souligne David Louapre dans le dernier chapitre, le jeu vidéo permet notamment d'améliorer notre capacité à nous coordonner en équipe, ou fait progresser des projets utiles à toute l’humanité, comme cette fois où des joueurs devaient manipuler sur Foldit une protéine en trois dimensions pour repérer la configuration qui minimise son énergie, et ont fait avancer la recherche sur le cancer et la maladie d’Alzheimer. You win !
Pour aller plus loin
Les Mardis de l'Espace des sciences
La science des jeux vidéo : des pixels à l’intelligence artificielle, avec David Louapre, le 17 novembre 2026 à 20h30 aux Champs Libres, à Rennes.
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